« Detroit: Becoming Human » ou la tentation anthropomorphique des machines | inCyber News

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« Detroit: Becoming Human » est un jeu vidéo sorti en 2018. Il met en scène un monde à venir, l’an 2038, dans lequel l’humanité est accompagnée au quotidien par des machines intelligentes anthropomorphes, des robots d’aspect totalement humain. L’intrigue va confronter le joueur à des événements qui peuvent aboutir à la reconnaissance des machines en tant qu’êtres vivants artificiels. On trouve les prémices du jeu, en 2012, dans une vidéo de démonstration présentée par Quantic Dream, le développeur du jeu. On y découvre Kara, une gynoïde, un robot d’apparence féminine, qui à peine sortie de sa ligne d’assemblage s’éveille à la conscience… Cependant, la conscience ne faisant pas partie du protocole de fabrication de ces produits, elle risque d’être dé-assemblée.

Ce qui est raconté dans ce clip de 7 minutes se trouve augmenté dans le jeu : par ses choix, le joueur préside aux destins de Kara, un robot d’assistance ménagère, Markus, un androïde, un robot d’apparence masculine assistant de vie et Connor, un androïde d’assistance policière.

Comme, par exemple, dans la série Real Humans : 100 % humain, diffusée sur Arte de 2012 à 2014 où l’on assistait à une avalanche d’éveils à la conscience artificielle chez les robots, l’éveil des machines de Detroit: Becoming Human a quelque chose de trop facile… comme si les machines étaient toutes dotées des mêmes capacités matérielles et logicielles, sous-jacentes et non exploitées. La conscience artificielle émergée en bénéficie totalement. Dans le jeu, il suffit du contact d’une machine « éveillée » avec une autre machine pour amener cette dernière à la conscience, pour la « libérer » de l’esclavage que les humain lui impose, tel que cela est dit dans le jeu. 

La morphologie robotique : une multitude d’options

La question de la conscience artificielle a de nombreuses fois été abordée dans ces chroniques. On peut se référer aux analyses des films Her, Mars Express, Ex Machina ou The Creator. On y reviendra pas. Ce qui interpelle dans le jeu Detroit: Become Human est la place et les fonctions qui sont attribuées à ces machines d’apparence si humaines. C’est aussi l’apparente nécessité de concevoir et commercialiser des machines d’apparence si parfaitement humaine qu’il est difficile de les identifier comme robots. 

Que les robots soient androïdes ou gynoïdes, aspirateur dans notre salon ou robot soudeur sur une usine automobile, la machine est l’interface physique qui permet à un algorithme, IA ou non, d’agir dans le monde physique, d’interagir avec les humains. Et, dans une proximité avec les humains telle qu’elle est décrite dans le jeu, pour les machines, prendre la forme anthropomorphique, leur permet de mieux remplir leurs fonctions dans un monde dimensionné pour nous, les humains.

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15 sept. 2024